快速导航
一、数据概览
二、项目设计
- 本次“知识大闯关”竞赛主要目的在于大家体验一下新的“闯关竞赛”类型,因此在活动设置上以体验为主,未设置过高的答题门槛;同时时间临近年底,因此采取了学分激励模式
- 结合大家的工作时间安排,本竞赛并未采取短时间内的“一战到底”类型,而选用了长效参与类型,以最终通过全部关卡的时间作为主要排名依据,活动于 2020/12/01 17:30开始,2020/12/04 11:00结束(周二至周五),持续时间4天
- 持续时间内包含2个完整天与2个半天,期望先头部队于第3天通关,剩余大部队于第4天即最后一天完成通关
- 题库设计上,题库选择了通识趣味+公司相关知识组合的形式,考虑到许多客户场景下也没有能力对题库做更多精深的设计,因此本项目并没有通过题库来实现关卡间的难易度变化
- 本项目共计10个关卡,允许每日挑战次数为5,在4天的持续时间内,理论上每个参与用户共有20次参与机会、每个关卡平均有2次参与机会,理论上的极限通关时间为第2天
- 项目通过限制时间+允许答错次数阶梯式的变化,来控制关卡间难易度的变化,其中:
-
- 1~3关:每关允许错误3题,限时3分钟
- 4~6关:每关允许错误2题,限时2分钟
- 6~9关:每关允许错误1题,限时1分钟
- 10关,不允许有错题,限时1分钟
- 以3为一个阶梯,共包含4轮难度变化,每个关卡题目数均为10、对应关卡的题库数量为20,其中1~6关的限制时间基本不会真正成为难度限制,而1~3关的错误题数基本不会成为难度限制,关卡间的定位如下:
-
- 1~3关:送分关卡,至多失败1~2次,大部分参与者均能1次通过,对参与次数的消耗非常有限
- 4~6关:过渡关卡,错误题数开始成为限制,时间未成为限制,大部分参与者1~2次即可通过,会消耗每人少量的参与次数
- 7~9关:消耗关卡,错误题数与时间均开始成为限制,大部分参与者在这个阶段都需要消耗2~3的次数才能通过,但熟练后依旧不会成为太大的障碍,受制于题目相对较简单,对于一些优秀参与者也不会形成太大的阻拦
- 10关:门槛关卡,不允许有错题、1分钟时效,即使是比较优秀的参与者,也很难1次通关,通过最后一关的限制来保证期望通关时间为第3天而非极限情况的第2天;同时由于题库数量较少,从20题中每次抽10题,因此在一定量的次数消耗后,第4天应能有较多量的参与者通关
- 成就设置上,选用了根据通过关卡数来发放奖牌,更为简单直观,也符合鼓励参与的项目动机、竞争性不那么强,分别设置9、6、3获得金牌、银牌、铜牌,结合关卡的阶梯变化,基本上可以如此定义:
-
- 无奖牌:体验参与,也对项目进行了参与体验,但程度较浅,不是活动的期望预期
- 铜牌:有效参与,活动周期内通过了3关,送分关卡,基本完整体验了本竞赛
- 银牌:深度参与,活动周期内通过了6关,已经通过了一半以上的关卡、至少分2天参与了活动,参与质量较高
- 金牌:重度参与,活动周期内通过了9关,到这个阶段的大部分都会尝试第10关,基本全覆盖的参与了整个活动内容,是参与质量最高的
- 活动激励设计,由于本次项目的激励是强指向型的,针对前20名、且是通关时间的前20名发放学分奖励,没有参与奖or根据奖牌发放,名额是固定的,这也意味着当20的名额满后,剩余的学员参与动力是不足的
-
- 实际的奖励设置上,可以放大范围,例如前100
- 针对奖牌进行奖励发放,排名前列的可以给予额外奖励
- 设置参与奖,而非毫无参与激励(本次活动由于面向闯关测试,是把积分获取设置为0的,原则上也可以通过积分激励)
- 设置其他的排名依据,例如最佳通关时间的总和(目前需要管理员手动用excel计算,后期会做功能帮助统计)
- 学员端的是排行榜,管理员端的是“数据展示页”,一定不要把管理员端的数据展示顺序在脑内思维固化,管理员完全可以导出excel后根据自己的规则另作排序,程序是写死的,规则设定是灵活的,后期做公示即可
- 后期会有规划,做自定义的排序规则展示
三、数据解读
(一)整体参与情况
- 常规来说参与人数应该是从第1天达到峰值、然后开始递减,而本次活动却是第2天达到峰值、后开始递减
- 由于本次活动是临时性的,没有较多的宣发,12/1中午预告后,下午5点临时开始活动,活动当天宣发力度不足,第2天开始二次宣发+人传人才达到了人数峰值
- 从整体曲线来看,可以看到即使最后1天,高频活跃用户已经通关、且上午11点活动就结束的12/4日,参与人数也近乎倍于活动首日,整体活动的留存还是比较可观的
- 全范围内人均参与8次,即至少参与了2天,且还是有不少用户只是单日体验了一下、拉低了数值,基本达到了预期
(二)关卡难度分布
- 百分比显示的是关卡的“失败率”
- 题库层是没有做难度设置的,本次活动纯粹在项目设计的角度上进行了难易度阶梯
- 10个关卡中,可以看到第4关开始有一个比较明显的失败率上升,符合阶梯设置
- 随关卡数的增长、挑战人次依序递减、而失败率基本维持在一个标准线,是符合预期的(层数越高,意味着挑战者段位越高)
- 我们再来计算一下项目设计的次数是否合理,共计20次挑战次数,10个关卡,通过实际的数据进行倒推
- 每关通关需花费次数期望:1/(1-每关失败率);再加每一关的期望次数想加,最后会得到一个通过全部关卡的期望次数:18.7次
- 除了第8关比较拉胯,整体的数据反馈说明我们的难度设置是非常合理的,只要20次参与满,大部分学员正常都是可以通关的,符合我们的项目设计预期(下文会细讲)
- 第8关中新冠相关题目占比超50%(新冠题比较简单),可能是导致第8关通过率较高的原因
(三)奖牌人数分布
- 奖牌及其获取情况通常可以作为项目设计的目标设置,例如我们在关卡难度阶梯设置的4个阶梯,除第10关纯粹用户筛人,其他几个阶段一一对应
- 金牌:通过6~9阶梯,重度参与
- 银牌:通过4~6阶梯,中度参与
- 铜牌:通过1~3阶梯,有效参与
- 整体数据上有79%的用户获得了奖牌,至少属于有效参与,而21%的用户属于体验参与、及未来有待进一步转化的用户
- 具体的奖牌获得中,大部分(62%)的用户还处于有效参与阶段,而非中、重度参与,在用户留存的转化上,就属于需要进阶的用户,如果要做进一步的数据分析,就要去拆解导致停留在铜牌的原因是什么,是参与次数不足了(从第2、第3天才开始参与)、还是卡关了(关卡难易度调整)、单纯的兴趣不足(本竞赛属于这个情况)
- 本次竞赛属于体验式竞赛,本身目的就在于体验而非强竞赛化,礼品(学分)相对直接的绩效、奖金奖品等也不够有吸引力,但本次竞赛的目的就期望产生足量的有效参与,目的基本是达到了
- 注意在奖牌设置时,要搞清楚设置目的是纯粹给学员发放荣誉证明、还是期望依据奖牌在做用户分层,如果是后者,奖牌的规则制定一定要与项目设计相结合
(四)其他数据参考-通关人数分布
(五)其他数据参考-挑战次数分布
四、闯关玩法推荐(抛砖引玉,期待更多建议)
- 长效参与型
-
- 本次获得的玩法类型,期望用户连续参与,通过多个参与天内的行为,最终完成全通关的目的,并通过最后全通关的先后顺序,计算排名
- 时间存在一定跨度,每日允许次数一定不宜过多,目的在于长久的参与,而非一次性全通
- 关卡间的难度不一定要做设置区分,保证最低难度线的情况下,通过每日的次数发放来区分排名即可
- 目的是找出那些参与积极、且又有一定正确率的用户
- 也可把其作为一个有门槛的学习性“每日打卡”
- 短期挑战型
-
- 类似一战到底的概念,期望用户短时间内高频参与,通过尽可能多的关卡,以通过的关卡数作为最终目的
- 设置单日内的某一个小时作为参与时间,设置较多的参与次数,关卡进行阶梯式难度或本身就具有较高的难度
- 每个关卡都需要起到一定程度的过滤作用,不能有或少有“送分关卡”的情况
- 要尽量避免全通的情况
- 目的是找出那种知识能力较高的用户,适合作为活动性的竞赛
- 未来会开放更多相关的功能以满足此类型
- 阶梯进阶型
-
- 以一个闯关竞赛作为下一个闯关竞赛的前置
- 将上一个竞赛的全通或者其他筛选标准,挑出人员参加下一轮闯关竞赛
- 周期较长,适合作为大型的长期活动
- 由于拆分出多个竞赛活动,可供操作的阶梯、设置也会变得非常丰富,但对于活动策划要求会比较高
- 鸿沟划分型
-
- 以奖牌发放作为核心目的,用于后续的统计或其他
- 关卡阶梯设置体现出较大的难度鸿沟,例如1~3关答10题、允许错3次,4~6关答30题、允许错3次,6~10关答50题、允许错3次
- 通过较大的难度鸿沟划分用户阶层,导致各奖牌阶层间存在稀缺性,从而通过奖牌为用户计算绩效、奖品等
- 这种情况下,无需细分第1、第2、第3等等名次的奖励,统一划分金、银、铜的奖励即可
- 标准型
-
- 没有过多的考量,不考虑任何阶梯设置的项目设计,最后以通关所花时间或最佳答对题目数量或在后台导出数据,自己另作排名
- 针对这种类型,未来会直接内置一部分题库等,用作一些常规项目,例如爱国闯关、趣答闯关等等
- 关于难易度阶梯设置
-
- 对于有条件的企业客户,建议还是从原有题库中抽取题目,为闯关竞赛专设题库,对每一关的内容都进行打磨,保证关卡间的差异度和难易度变化
- 对于题目数量较少、难以精细化运营的客户,建议就单纯使用项目设计中的挑战次数、允许答错次数、答题时间,3个维度进行难度控制,但效果会差一些