知识大闯关-运营活动回顾

一、数据概览

二、项目设计

  1. 本次“知识大闯关”竞赛主要目的在于大家体验一下新的“闯关竞赛”类型,因此在活动设置上以体验为主,未设置过高的答题门槛;同时时间临近年底,因此采取了学分激励模式
  2. 结合大家的工作时间安排,本竞赛并未采取短时间内的“一战到底”类型,而选用了长效参与类型,以最终通过全部关卡的时间作为主要排名依据,活动于 2020/12/01 17:30开始,2020/12/04 11:00结束(周二至周五),持续时间4天
  3. 持续时间内包含2个完整天与2个半天,期望先头部队于第3天通关,剩余大部队于第4天即最后一天完成通关
  4. 题库设计上,题库选择了通识趣味+公司相关知识组合的形式,考虑到许多客户场景下也没有能力对题库做更多精深的设计,因此本项目并没有通过题库来实现关卡间的难易度变化
  5. 本项目共计10个关卡,允许每日挑战次数为5,在4天的持续时间内,理论上每个参与用户共有20次参与机会、每个关卡平均有2次参与机会,理论上的极限通关时间为第2天
  6. 项目通过限制时间+允许答错次数阶梯式的变化,来控制关卡间难易度的变化,其中:
    1. 1~3关:每关允许错误3题,限时3分钟
    2. 4~6关:每关允许错误2题,限时2分钟
    3. 6~9关:每关允许错误1题,限时1分钟
    4. 10关,不允许有错题,限时1分钟
  1. 以3为一个阶梯,共包含4轮难度变化,每个关卡题目数均为10、对应关卡的题库数量为20,其中1~6关的限制时间基本不会真正成为难度限制,而1~3关的错误题数基本不会成为难度限制,关卡间的定位如下:
    1. 1~3关:送分关卡,至多失败1~2次,大部分参与者均能1次通过,对参与次数的消耗非常有限
    2. 4~6关:过渡关卡,错误题数开始成为限制,时间未成为限制,大部分参与者1~2次即可通过,会消耗每人少量的参与次数
    3. 7~9关:消耗关卡,错误题数与时间均开始成为限制,大部分参与者在这个阶段都需要消耗2~3的次数才能通过,但熟练后依旧不会成为太大的障碍,受制于题目相对较简单,对于一些优秀参与者也不会形成太大的阻拦
    4. 10关:门槛关卡,不允许有错题、1分钟时效,即使是比较优秀的参与者,也很难1次通关,通过最后一关的限制来保证期望通关时间为第3天而非极限情况的第2天;同时由于题库数量较少,从20题中每次抽10题,因此在一定量的次数消耗后,第4天应能有较多量的参与者通关
  1. 成就设置上,选用了根据通过关卡数来发放奖牌,更为简单直观,也符合鼓励参与的项目动机、竞争性不那么强,分别设置9、6、3获得金牌、银牌、铜牌,结合关卡的阶梯变化,基本上可以如此定义:
    1. 无奖牌:体验参与,也对项目进行了参与体验,但程度较浅,不是活动的期望预期
    2. 铜牌:有效参与,活动周期内通过了3关,送分关卡,基本完整体验了本竞赛
    3. 银牌:深度参与,活动周期内通过了6关,已经通过了一半以上的关卡、至少分2天参与了活动,参与质量较高
    4. 金牌:重度参与,活动周期内通过了9关,到这个阶段的大部分都会尝试第10关,基本全覆盖的参与了整个活动内容,是参与质量最高的

  1. 活动激励设计,由于本次项目的激励是强指向型的,针对前20名、且是通关时间的前20名发放学分奖励,没有参与奖or根据奖牌发放,名额是固定的,这也意味着当20的名额满后,剩余的学员参与动力是不足的
    1. 实际的奖励设置上,可以放大范围,例如前100
    2. 针对奖牌进行奖励发放,排名前列的可以给予额外奖励
    3. 设置参与奖,而非毫无参与激励(本次活动由于面向闯关测试,是把积分获取设置为0的,原则上也可以通过积分激励)
    4. 设置其他的排名依据,例如最佳通关时间的总和(目前需要管理员手动用excel计算,后期会做功能帮助统计)
    5. 学员端的是排行榜,管理员端的是“数据展示页”,一定不要把管理员端的数据展示顺序在脑内思维固化,管理员完全可以导出excel后根据自己的规则另作排序,程序是写死的,规则设定是灵活的,后期做公示即可
    6. 后期会有规划,做自定义的排序规则展示

三、数据解读

(一)整体参与情况

  1. 常规来说参与人数应该是从第1天达到峰值、然后开始递减,而本次活动却是第2天达到峰值、后开始递减
  2. 由于本次活动是临时性的,没有较多的宣发,12/1中午预告后,下午5点临时开始活动,活动当天宣发力度不足,第2天开始二次宣发+人传人才达到了人数峰值
  3. 从整体曲线来看,可以看到即使最后1天,高频活跃用户已经通关、且上午11点活动就结束的12/4日,参与人数也近乎倍于活动首日,整体活动的留存还是比较可观的
  4. 全范围内人均参与8次,即至少参与了2天,且还是有不少用户只是单日体验了一下、拉低了数值,基本达到了预期

(二)关卡难度分布

  1. 百分比显示的是关卡的“失败率”
  2. 题库层是没有做难度设置的,本次活动纯粹在项目设计的角度上进行了难易度阶梯
  3. 10个关卡中,可以看到第4关开始有一个比较明显的失败率上升,符合阶梯设置
  4. 随关卡数的增长、挑战人次依序递减、而失败率基本维持在一个标准线,是符合预期的(层数越高,意味着挑战者段位越高)
  5. 我们再来计算一下项目设计的次数是否合理,共计20次挑战次数,10个关卡,通过实际的数据进行倒推
  6. 每关通关需花费次数期望:1/(1-每关失败率);再加每一关的期望次数想加,最后会得到一个通过全部关卡的期望次数:18.7次
  7. 除了第8关比较拉胯,整体的数据反馈说明我们的难度设置是非常合理的,只要20次参与满,大部分学员正常都是可以通关的,符合我们的项目设计预期(下文会细讲)
  8. 第8关中新冠相关题目占比超50%(新冠题比较简单),可能是导致第8关通过率较高的原因

(三)奖牌人数分布

  1. 奖牌及其获取情况通常可以作为项目设计的目标设置,例如我们在关卡难度阶梯设置的4个阶梯,除第10关纯粹用户筛人,其他几个阶段一一对应
  2. 金牌:通过6~9阶梯,重度参与
  3. 银牌:通过4~6阶梯,中度参与
  4. 铜牌:通过1~3阶梯,有效参与
  5. 整体数据上有79%的用户获得了奖牌,至少属于有效参与,而21%的用户属于体验参与、及未来有待进一步转化的用户
  6. 具体的奖牌获得中,大部分(62%)的用户还处于有效参与阶段,而非中、重度参与,在用户留存的转化上,就属于需要进阶的用户,如果要做进一步的数据分析,就要去拆解导致停留在铜牌的原因是什么,是参与次数不足了(从第2、第3天才开始参与)、还是卡关了(关卡难易度调整)、单纯的兴趣不足(本竞赛属于这个情况)
  7. 本次竞赛属于体验式竞赛,本身目的就在于体验而非强竞赛化,礼品(学分)相对直接的绩效、奖金奖品等也不够有吸引力,但本次竞赛的目的就期望产生足量的有效参与,目的基本是达到了
  8. 注意在奖牌设置时,要搞清楚设置目的是纯粹给学员发放荣誉证明、还是期望依据奖牌在做用户分层,如果是后者,奖牌的规则制定一定要与项目设计相结合

(四)其他数据参考-通关人数分布

(五)其他数据参考-挑战次数分布

四、闯关玩法推荐(抛砖引玉,期待更多建议)

  1. 长效参与型
    1. 本次获得的玩法类型,期望用户连续参与,通过多个参与天内的行为,最终完成全通关的目的,并通过最后全通关的先后顺序,计算排名
    2. 时间存在一定跨度,每日允许次数一定不宜过多,目的在于长久的参与,而非一次性全通
    3. 关卡间的难度不一定要做设置区分,保证最低难度线的情况下,通过每日的次数发放来区分排名即可
    4. 目的是找出那些参与积极、且又有一定正确率的用户
    5. 也可把其作为一个有门槛的学习性“每日打卡”
  1. 短期挑战型
    1. 类似一战到底的概念,期望用户短时间内高频参与,通过尽可能多的关卡,以通过的关卡数作为最终目的
    2. 设置单日内的某一个小时作为参与时间,设置较多的参与次数,关卡进行阶梯式难度或本身就具有较高的难度
    3. 每个关卡都需要起到一定程度的过滤作用,不能有或少有“送分关卡”的情况
    4. 要尽量避免全通的情况
    5. 目的是找出那种知识能力较高的用户,适合作为活动性的竞赛
    6. 未来会开放更多相关的功能以满足此类型
  1. 阶梯进阶型
    1. 以一个闯关竞赛作为下一个闯关竞赛的前置
    2. 将上一个竞赛的全通或者其他筛选标准,挑出人员参加下一轮闯关竞赛
    3. 周期较长,适合作为大型的长期活动
    4. 由于拆分出多个竞赛活动,可供操作的阶梯、设置也会变得非常丰富,但对于活动策划要求会比较高
  1. 鸿沟划分型
    1. 以奖牌发放作为核心目的,用于后续的统计或其他
    2. 关卡阶梯设置体现出较大的难度鸿沟,例如1~3关答10题、允许错3次,4~6关答30题、允许错3次,6~10关答50题、允许错3次
    3. 通过较大的难度鸿沟划分用户阶层,导致各奖牌阶层间存在稀缺性,从而通过奖牌为用户计算绩效、奖品等
    4. 这种情况下,无需细分第1、第2、第3等等名次的奖励,统一划分金、银、铜的奖励即可
  1. 标准型
    1. 没有过多的考量,不考虑任何阶梯设置的项目设计,最后以通关所花时间或最佳答对题目数量或在后台导出数据,自己另作排名
    2. 针对这种类型,未来会直接内置一部分题库等,用作一些常规项目,例如爱国闯关、趣答闯关等等
  1. 关于难易度阶梯设置
    1. 对于有条件的企业客户,建议还是从原有题库中抽取题目,为闯关竞赛专设题库,对每一关的内容都进行打磨,保证关卡间的差异度和难易度变化
    2. 对于题目数量较少、难以精细化运营的客户,建议就单纯使用项目设计中的挑战次数、允许答错次数、答题时间,3个维度进行难度控制,但效果会差一些

五、活动素材包(海报+话术+题库)

知识大闯关活动素材包(点击下载)

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